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1v1 de l'arrière gauche, partir du pied extérieur : Le défenseur ferme l'intérieur : l'ARG traverse l'extérieur (0 passe)

Duel de l'ARG dans un espace attribué : partir du pied extérieur vers le but et jouer le côté réellement ouvert.

  • U13
  • U15
  • Cœur de séance
  • 12 min
  • Intensité élevée
  • 3 à 5 joueurs
  • Perfectionnement

Thèmes : Duel offensif

Fiche HandBoard, rédigée par , mise à jour le 31 août 2026, mise à jour le 31 août 2026.

Déroulé de la séquence

  1. 1

    Un arrière gauche, un défenseur, un couloir de 8 m

  2. 2

    L'ARG part du pied extérieur et attaque le milieu de son intervalle vers le but, ballon protégé ; le défenseur monte à sa rencontre

  3. 3

    Le défenseur ferme l'intérieur : gros pas vers l'extérieur, ballon protégé

  4. 4

    L'appui suivant va vers le but ; le défenseur battu poursuit en retard

  5. 5

    Tir entre 7 et 9 m, dans le couloir de plots

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Mise en place

Quatre plots délimitent un couloir de 8m de large sur 9m de profondeur devant l'intervalle central gauche. Une colonne de 3 arrières gauches part de 11m avec un ballon en tête de colonne, un défenseur actif est placé au bord de la zone, le gardien est dans son but.

Consignes

  1. 1

    L'ARG part du pied extérieur et attaque le milieu de son intervalle vers le but, ballon protégé, sans viser l'épaule du défenseur.

  2. 2

    Si le défenseur ferme l'intérieur en finissant dans l'axe du but, l'ARG traverse l'extérieur ; s'il protège l'extérieur, l'ARG continue à l'intérieur.

  3. 3

    Le tir se déclenche à l'intérieur du couloir de plots, jamais en dehors, entre 7m et 9m du but.

  4. 4

    Le tireur récupère son ballon et rejoint la fin de la colonne, le défenseur change tous les quatre passages.

Conseils du coach

  • Un seul dribble maximum : le duel se gagne par les appuis et le changement de rythme, pas par la conduite de balle.

  • Ballon tenu à deux mains jusqu'au dernier moment, épaules face au but.

  • Le premier appui crée une menace vers le but ; dès que l'espace est libre, le tir part sans dribble de confort ni feinte ajoutée.

Critères de réussite

  • Le départ vise l'intervalle et non le défenseur.

  • L'espace laissé est traversé jusqu'au tir sans sortie du couloir.

Variantes

  • Plus facile

    Défenseur à mi-intensité

    Le défenseur défend à mi-intensité et laisse volontairement un côté ouvert pour que l'attaquant apprenne à lire l'appui.

  • Plus difficile

    Départ sur réception

    Le ballon est donné par un serveur en course : l'attaquant doit lire le défenseur avant même de recevoir.

  • Variante

    Côté droit

    Reproduire le dispositif en miroir dans l'intervalle central droit pour équilibrer les deux profils de joueurs.

Matériel

  • 1 ballon
  • 4 plots

Termes de cette fiche

Intervalle
L’espace entre deux défenseurs, désigné par leurs numéros de poste : l’intervalle 1-2 côté aile, le 2-3 entre arrière et central.
Feinte
Geste qui annonce une action pour en jouer une autre : on montre le tir et on passe, on montre la passe et on part.

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