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Coup franc combiné aux 9m : Le n°3a est bloqué : passe cachée et tir de l'ARG à 8 m (1 passe)

Travail du coup franc combiné aux 9m.

  • U15
  • U18
  • Seniors
  • Cœur de séance
  • 12 min
  • Intensité modérée
  • 13 joueurs
  • Maîtrise

Thèmes : Attaque collective

Fiche HandBoard, rédigée par , mise à jour le 31 août 2026, mise à jour le 31 août 2026.

Déroulé de la séquence

  1. 1

    Jet franc aux 9 m, ballon au DC, défense à 3 m

  2. 2

    Sur la remise en jeu, le pivot remonte poser un écran fixe sur le côté intérieur du n°3a ; l'ARG coupe derrière l'écran vers l'axe

  3. 3

    Le DC feint le tir puis donne la passe cachée sous le bras au coupeur ; le n°3a est bloqué derrière l’écran

  4. 4

    L'ARG arme immédiatement et tire à 8 m, le n°3b arrive en retard

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Mise en place

Dispositif de jet franc aux 9m sur toute la largeur du secteur (défense 6-0 complète : pas de zone réduite), les couloirs d'aile restant libres jusqu'au corner. Les arrières sont alignés sur la ligne des 9m, les ailiers restent larges, le pivot est sur les 6m ; les remplaçants tournent hors terrain. Défense 6-0 complète sur la ligne, réglementairement à 3m du ballon, plus gardien. Ballon au demi-centre. Le jet franc est joué rapidement, sans coup de sifflet : la règle 13:8, qui obligerait toute l'attaque à se placer hors des 9m, ne s'applique alors pas.

Consignes

  1. 1

    Dès la remise en jeu, le pivot remonte des 6 m et vient poser un écran fixe sur le côté intérieur du n°3a, à hauteur des 8 m.

  2. 2

    L'ARG démarre en même temps et coupe derrière l'écran, en direction de l'axe, sans regarder le ballon.

  3. 3

    Le DC feint le tir puis donne une passe cachée sous le bras, à hauteur de hanche, vers le coupeur, qui arme immédiatement à 8 m pendant que le n°3a contourne l'écran.

  4. 4

    Si le n°3a anticipe et sort avant l'écran, le pivot se retourne et le DC le sert directement à 6 m.

  5. 5

    Si le n°3b vient fermer le coupeur, l'ARG remet à l'ARD lancé, qui tire à 9 m.

Conseils du coach

  • Tous les joueurs partent au même instant : le déclencheur est le geste de remise en jeu du DC, pas le mouvement d'un partenaire.

  • Le DC arme vraiment son tir, épaules et regard vers le but : c'est cette menace qui fige le mur défensif.

  • La passe cachée se donne d'une main, courte et au sol si nécessaire, jamais au-dessus des bras levés du mur.

  • Une combinaison de coup franc sort une ou deux fois par match : on la garde pour un moment précis, fin de match ou sortie de temps mort.

Critères de réussite

  • Tous les joueurs partent sur la remise en jeu, au même instant.

  • L'écran est posé à l'arrêt, sans faute offensive.

  • La passe cachée arrive au coupeur.

Variantes

  • Plus facile

    Sans feinte de tir

    Le DC donne directement au coupeur, sans feinte, pour caler d'abord le timing de l'écran et de la course.

  • Plus difficile

    Défense prévenue

    Les défenseurs savent qu'une combinaison arrive et cherchent à la couper : il faut vendre la feinte de tir beaucoup mieux.

  • Variante

    Coupeur côté droit

    L'ARD coupe derrière l'écran et le tir part de l'autre côté de l'axe.

Matériel

  • 1 ballon

Termes de cette fiche

Jet franc
Le coup franc du handball, joué à l’endroit de la faute, ou ressorti au point le plus proche derrière la ligne des 9 mètres quand la faute a été commise entre la zone et les 9 mètres.
Défense 6-0
Les six défenseurs alignés le long de la surface de but, numérotés 1 2 3a 3b 2 1 depuis les ailes.
Bloc (écran)
Le pivot pose son corps, immobile, sur le chemin d’un défenseur pour l’empêcher de suivre ou de sortir.

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