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Ultimate-hand 4v4 sans dribble avec gardien joker

Ultimate-hand 4 contre 4, sans dribble ni contact, avec gardien joker.

  • U11
  • U13
  • U15
  • U18
  • Seniors
  • Loisir
  • Échauffement
  • 12 min
  • Intensité modérée
  • 9 joueurs
  • Découverte

Thèmes : Attaque collective, Cohésion

Fiche HandBoard, rédigée par , mise à jour le 25 août 2026, mise à jour le 25 août 2026.

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Terrain complet

Schéma tactique de l'exercice. Ouvrez-le dans le tableau pour le modifier, l'animer et l'ajouter à une séance.

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Mise en place

Tout le terrain, un en-but marqué par deux plots à chaque extrémité, devant chaque surface. Deux équipes de quatre plus le gardien joker (toujours avec l'équipe en possession), sans dribble : on marque en attrapant le ballon dans l'en-but adverse, chaque attaque remonte tout le terrain.

Consignes

  1. 1

    Le porteur ne peut ni dribbler ni marcher : trois appuis maximum puis il doit passer, comme au handball.

  2. 2

    On marque un point en réceptionnant le ballon dans l'en-but adverse, les deux pieds à l'intérieur des plots.

  3. 3

    Aucun contact autorisé : la défense intercepte, gêne la ligne de passe ou compte trois secondes sur le porteur, mais ne touche jamais.

  4. 4

    Le gardien joue en joker avec l'équipe qui possède le ballon : il ne marque pas, il ne peut jamais entrer dans un en-but, mais il doit toucher le ballon au moins une fois par attaque.

  5. 5

    Ballon au sol ou interception : le ballon change de camp immédiatement à l'endroit exact, sans remise en jeu.

  6. 6

    Continuité : si l'en-but est verrouillé, l'équipe ressort le ballon vers le gardien joker pour changer de côté plutôt que de forcer une passe dans la zone.

Conseils du coach

  • Se déplacer vers l'espace libre dès que le partenaire capte le ballon, jamais vers le porteur.

  • Passer dans la course du receveur et à hauteur de poitrine : il la prend lancé, sans casser sa course.

  • Faire réellement transiter le ballon par le gardien : c'est son échauffement de mains et de déplacements, pas un figurant.

  • Le passage par le joker fait changer le jeu de côté : c'est là que la défense s'ouvre.

Critères de réussite

  • Le ballon avance par des passes, jamais par une course ballon en main.

  • Le gardien touche le ballon à chaque attaque.

Variantes

  • Plus facile

    Cinq contre trois

    Donner un joueur de plus à l'équipe en possession et supprimer la règle des trois secondes : la circulation devient beaucoup plus fluide.

  • Plus difficile

    Deux touches et interdiction de rendre

    Interdire de repasser au joueur qui vient de donner et limiter à deux appuis : l'équipe doit occuper tout l'espace pour continuer à avancer.

Matériel

  • 1 ballon
  • 4 plots

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Ouvrez le schéma dans le tableau tactique HandBoard, adaptez-le à votre effectif, puis exportez la séance en PDF pour l'entraînement.

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