Kempa réglée sur l'aile droite : Le n°2 droit sort : kempa (3 passes)
Aussi appelée passe lobée pour l'ailier en suspension.
Jouer la kempa seulement apres la fixation du n°2 droit ; si l'appel est couvert, l'ARD conserve le premier tir libre.
- U18
- Seniors
- Cœur de séance
- 12 min
- Intensité élevée
- 7 joueurs
- Maîtrise
Thèmes : Attaque collective
Fiche HandBoard, rédigée par Antony Marchis, mise à jour le 31 août 2026, mise à jour le 31 août 2026.
3 solutions tactiques disponibles.
Déroulé de la séquence
- 1
Colonnes en place sur le secteur droit, ballon au premier demi-centre
- 2
L'ARD s'engage vers le milieu de son espace, ballon en main
- 3
L'ARD fixe puis sert le DC lancé dans son espace ; le n°3 sort sur lui, l'ARD se désengage : la lecture commence
- 4
Le demi-centre transmet à l'arrière droit, déjà lancé sur son intervalle
- 5
L'ARD attaque le milieu de 2-3 droit et menace son tir ; l'AD attend au corner, la ligne se resserre
- 6
Le n°2 droit ferme entre l'ARD et le but : c'est le signal, l'AD quitte le corner et prend son élan
- 7
Course rasante le long des 6m et lob par-dessus le n°5 sorti : l'ailier capte au-dessus de la surface
- 8
Tir avant de reposer un pied, dans l'angle que le gardien n'a pas fini de fermer
Mise en place
Secteur droit sur demi-terrain : la ligne de touche ferme le côté extérieur, un plot sur la ligne des 6 m et un plot au-delà des 9 m, alignés sur le poteau gauche, ferment le côté intérieur ; aucun plot devant l'ailier. DC, ARD et AD jouent à 3 contre 3 face au n°3b, au n°2 droit et au n°1 droit, plus gardien. Ballon au DC. Réservé aux u18 et seniors qui maîtrisent déjà la réception aérienne.
Consignes
- 1
Le DC sert l'ARD aligne avec le milieu de 2-3 droit ; l'ARD menace d'abord son propre tir.
- 2
Quand le n°2 droit ferme reellement entre l'ARD et le but, l'AD declenche sa course rasante dans l'espace exterieur libere.
- 3
L'ARD lobe devant l'appel ; l'AD capte au-dessus de la surface et tire avant de reposer le pied.
- 4
Si le n°1 droit couvre l'appel ou si le n°2 ne sort pas, la kempa s'arrete : l'ARD tire ou ressort vers le DC, selon la premiere solution ouverte.
Conseils du coach
L'appel ne precede jamais la fixation du n°2.
La passe vise l'espace devant l'ailier, pas le defenseur ni la ligne de zone.
La securite de la reception prime sur la realisation acrobatique.
Critères de réussite
La kempa n'est jouee que si le n°2 a libere l'exterieur.
L'appel et le tir restent hors de la surface.
Variantes
- Plus facile
Kempa sans défenseur direct
Retirer le n°6 pour travailler uniquement le timing de l'appel et la trajectoire de la passe.
- Plus difficile
Kempa annoncée
Le n°6 sait que la kempa arrive et cherche à couper la trajectoire : l'ailier doit gagner par la vitesse d'appel.
- Variante
Kempa à gauche
Même combinaison sur l'aile gauche, avec la contrainte de la main de passe inversée.
Matériel
- 1 ballon
- 2 plots
Termes de cette fiche
Autres annonces de la famille jeu avec le pivot
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