Progression · Technique individuelle

Registres de tir : de l'appui au tir sous pression

Cinq ateliers pour construire un tireur qui a le choix. On échauffe d'abord le bras et on installe les trois registres (appui, course, suspension) sans personne en face, puis on remet un défenseur, puis deux, jusqu'au tir pris après une passe sautée dans un secteur fermé. Le registre ne se choisit vraiment que lorsqu'un adversaire ferme l'un d'entre eux.

5 étapes65 minU15de Perfectionnement à MaîtriseTir, Duel offensif
Lancer cette progression
GBARGARGbARGcARDARDbARDc
Demi-terrain
1Échauffement10 minÉtape 1 sur 5

Échauffement du bras lanceur

Montée progressive du bras lanceur, des passes courtes jusqu'au tir.

3 à 7 joueurs · Perfectionnement

Monter l'amplitude du bras lanceur par paliers de distance avant de tirer, pour que le bras soit déjà chaud sur le premier tir de la séance.

Passer à l'étape suivante quand : Chaque joueur atteint sa distance de passe maximale sans douleur à l'épaule.

GB11b1c22b2c33b3c
Demi-terrain
2Cœur de séance14 minÉtape 2 sur 5

Trois registres de tir

Travail des trois formes de tir : appui, course et suspension.

4 à 10 joueurs · Perfectionnement

Poser les trois registres de base l'un après l'autre pour que chacun devienne un geste disponible et pas une réaction subie.

Ce qui change : On passe de l'échauffement au travail technique : le geste est maintenant évalué, registre par registre, à pleine intention.

Passer à l'étape suivante quand : Les trois registres sont exécutés proprement à 9m, sans piétinement d'appuis avant l'armé.

GB3DCDCbDCcPA
Demi-terrain
3Cœur de séance13 minÉtape 3 sur 5

Duel 1v1 du demi-centre après réception en mouvement

Travail du duel du demi-centre après une réception lancée.

4 à 6 joueurs · Perfectionnement

Tirer après une réception lancée : c'est la course qui décide du registre, pas le tireur.

Ce qui change : Un défenseur entre en jeu et le ballon arrive en mouvement : il n'y a plus de temps pour préparer son geste avant de recevoir.

Passer à l'étape suivante quand : Le tir part sans reprise d'appuis.

GB3DCDCbDCc
Demi-terrain
4Cœur de séance13 minÉtape 4 sur 5

1v1 du demi-centre

Travail de la feinte d'armé et du débordement du demi-centre.

3 à 5 joueurs · Perfectionnement

Se servir de l'armé pour faire lever les bras au défenseur, puis partir du côté qu'il vient de libérer.

Ce qui change : Le défenseur a désormais consigne de contrer tout tir : le registre choisi doit d'abord tromper des bras levés.

Passer à l'étape suivante quand : Le défenseur lève les bras sur la feinte : l'armé était crédible.

GB32DCDCbDCcARDARDbARDc
Demi-terrain
5Cœur de séance15 minÉtape 5 sur 5

Duel de l'arrière droit après passe sautée du demi-centre

Le DC menace d'abord son espace ; la passe sautée libère l'ARD quand le n°3b ferme.

5 à 9 joueurs · Maîtrise

Choisir entre l'armé immédiat et le débordement en recevant lancé dans un secteur déjà refermé par deux défenseurs.

Ce qui change : Deux défenseurs actifs et une passe sautée par-dessus le premier : le registre se décide en une fraction de seconde, à la réception.

Dérouler cette progression avec vos joueurs

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