Poule, renard, vipère
Jeu des trois camps : chacun chasse une équipe et fuit devant l'autre.
- U9
- U11
- U13
- U15
- Loisir
- Échauffement
- 10 min
- Intensité modérée
- 9 joueurs
- Découverte
Thèmes : Vitesse et explosivité, Cohésion, Coordination et motricité
Fiche HandBoard, rédigée par Antony Marchis, mise à jour le 25 août 2026, mise à jour le 25 août 2026.
Schéma tactique de l'exercice. Ouvrez-le dans le tableau pour le modifier, l'animer et l'ajouter à une séance.
Mise en place
Tout le terrain, trois camps aux extrémités : un cerceau dans chaque coin bas pour les poules et les renards, un cerceau au fond du terrain opposé pour les vipères. Trois équipes de trois : chacun chasse sa proie et fuit son prédateur d'un bout à l'autre du terrain.
Consignes
- 1
La poule attrape la vipère, la vipère attrape le renard, le renard attrape la poule : chacun chasse une équipe et fuit devant l'autre.
- 2
Un joueur attrapé suit son vainqueur jusqu'au camp de celui-ci et joue désormais dans cette équipe, avec sa nouvelle chasuble.
- 3
Un joueur qui a les deux pieds dans son propre camp est intouchable, mais il ne peut pas y rester plus de cinq secondes.
- 4
La manche dure trois minutes : l'équipe qui compte le plus de joueurs à la fin l'emporte, puis on relance avec les mêmes camps.
- 5
Continuité : une équipe qui fond à un seul joueur ne sort pas du jeu, elle repart de son camp et peut tout reprendre en attrapant les isolés.
Conseils du coach
Ne jamais courir en ligne droite quand on est chassé : c'est le changement de direction qui sauve, pas la vitesse pure.
Chasser à deux en encadrant la cible plutôt que de la poursuivre : il ne lui reste qu'une direction, celle où le deuxième chasseur l'attend.
Regarder derrière soi pendant la course, tête tournée sans casser les appuis.
On passe de chasseur à chassé plusieurs fois par minute : c'est le changement de statut.
Critères de réussite
Les fuyards changent de direction au lieu de courir droit.
Les chasseurs encadrent à deux au lieu de poursuivre.
Variantes
- Plus facile
Deux équipes seulement
Commencer avec des chasseurs et des chassés classiques : les plus jeunes intègrent la règle du camp avant d'ajouter la troisième équipe.
- Plus difficile
Chacun avec son ballon
Tout le monde joue en dribble permanent : perdre son ballon revient à être attrapé, et la surveillance devient triple.
- Variante
Délivrance au camp
Un joueur attrapé attend dans le camp adverse et peut être délivré par un partenaire qui vient le toucher : les équipes ne fondent plus, elles se disputent les prisonniers.
Matériel
- 3 cerceaux
Préparez votre séance avec cet exercice
Ouvrez le schéma dans le tableau tactique HandBoard, adaptez-le à votre effectif, puis exportez la séance en PDF pour l'entraînement.
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