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Poule, renard, vipère

Jeu des trois camps : chacun chasse une équipe et fuit devant l'autre.

  • U9
  • U11
  • U13
  • U15
  • Loisir
  • Échauffement
  • 10 min
  • Intensité modérée
  • 9 joueurs
  • Découverte

Thèmes : Vitesse et explosivité, Cohésion, Coordination et motricité

Fiche HandBoard, rédigée par , mise à jour le 25 août 2026, mise à jour le 25 août 2026.

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Terrain complet

Schéma tactique de l'exercice. Ouvrez-le dans le tableau pour le modifier, l'animer et l'ajouter à une séance.

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Mise en place

Tout le terrain, trois camps aux extrémités : un cerceau dans chaque coin bas pour les poules et les renards, un cerceau au fond du terrain opposé pour les vipères. Trois équipes de trois : chacun chasse sa proie et fuit son prédateur d'un bout à l'autre du terrain.

Consignes

  1. 1

    La poule attrape la vipère, la vipère attrape le renard, le renard attrape la poule : chacun chasse une équipe et fuit devant l'autre.

  2. 2

    Un joueur attrapé suit son vainqueur jusqu'au camp de celui-ci et joue désormais dans cette équipe, avec sa nouvelle chasuble.

  3. 3

    Un joueur qui a les deux pieds dans son propre camp est intouchable, mais il ne peut pas y rester plus de cinq secondes.

  4. 4

    La manche dure trois minutes : l'équipe qui compte le plus de joueurs à la fin l'emporte, puis on relance avec les mêmes camps.

  5. 5

    Continuité : une équipe qui fond à un seul joueur ne sort pas du jeu, elle repart de son camp et peut tout reprendre en attrapant les isolés.

Conseils du coach

  • Ne jamais courir en ligne droite quand on est chassé : c'est le changement de direction qui sauve, pas la vitesse pure.

  • Chasser à deux en encadrant la cible plutôt que de la poursuivre : il ne lui reste qu'une direction, celle où le deuxième chasseur l'attend.

  • Regarder derrière soi pendant la course, tête tournée sans casser les appuis.

  • On passe de chasseur à chassé plusieurs fois par minute : c'est le changement de statut.

Critères de réussite

  • Les fuyards changent de direction au lieu de courir droit.

  • Les chasseurs encadrent à deux au lieu de poursuivre.

Variantes

  • Plus facile

    Deux équipes seulement

    Commencer avec des chasseurs et des chassés classiques : les plus jeunes intègrent la règle du camp avant d'ajouter la troisième équipe.

  • Plus difficile

    Chacun avec son ballon

    Tout le monde joue en dribble permanent : perdre son ballon revient à être attrapé, et la surveillance devient triple.

  • Variante

    Délivrance au camp

    Un joueur attrapé attend dans le camp adverse et peut être délivré par un partenaire qui vient le toucher : les équipes ne fondent plus, elles se disputent les prisonniers.

Matériel

  • 3 cerceaux

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