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Possession 4v4 avec deux jokers offensifs

Conservation à 4 contre 4 avec deux jokers, soit un 6 contre 4 permanent.

  • U18
  • Seniors
  • Échauffement
  • 12 min
  • Intensité modérée
  • 10 joueurs
  • Perfectionnement

Thèmes : Attaque collective, Manipulation du ballon

Fiche HandBoard, rédigée par , mise à jour le 25 août 2026, mise à jour le 25 août 2026.

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Demi-terrain

Schéma tactique de l'exercice. Ouvrez-le dans le tableau pour le modifier, l'animer et l'ajouter à une séance.

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Mise en place

Zone de 12m sur 9m balisée par quatre plots d'angle. Deux équipes de quatre joueurs de chasubles différentes, plus deux jokers en chasuble neutre qui jouent avec l'équipe qui détient le ballon. Un ballon.

Consignes

  1. 1

    Les deux jokers jouent systématiquement avec l'équipe en possession : l'attaque évolue donc toujours à six contre quatre.

  2. 2

    Les jokers sont limités à deux touches et n'ont pas le droit de marquer le point : ils font circuler, ils ne finissent pas.

  3. 3

    Un point est marqué à chaque série de huit passes consécutives, une interception ou un ballon au sol renvoie le compteur à zéro et inverse la possession sur place.

  4. 4

    Pas de dribble : trois appuis maximum, la progression passe uniquement par la passe.

  5. 5

    Continuité : si les quatre défenseurs ferment l'intérieur, la relance passe obligatoirement par un joker qui se démarque à l'extérieur, jamais par une passe forcée dans l'axe.

Conseils du coach

  • Les jokers se placent toujours dans un intervalle libre, jamais dans l'ombre d'un partenaire : leur valeur vient de l'angle qu'ils offrent, pas de leur technique.

  • Le porteur regarde le joker le plus éloigné en premier : c'est la passe la plus difficile, donc celle qui doit être vue avant les solutions courtes.

  • L'intensité monte par blocs de 90 secondes entrecoupés de 30 secondes de marche active, mains et épaules relâchées.

  • À six contre quatre, le défenseur court plus qu'il ne défend : la charge monte par le jeu, sans course imposée.

Critères de réussite

  • Il y a toujours une solution : le porteur trouve un joker ou un partenaire à chaque prise de balle.

  • Les jokers offrent un angle et font circuler, ils ne finissent pas.

  • Tout le monde passe par le poste de joker.

Variantes

  • Plus facile

    Trois jokers

    Ajouter un troisième joker : l'attaque joue à sept contre quatre, ce qui garantit une solution même avec des passeurs peu sûrs.

  • Plus difficile

    Jokers à une touche

    Limiter les jokers à une seule touche : le rythme de circulation double et les défenseurs peuvent enfin anticiper si l'attaque ralentit.

  • Variante

    Point sur passe au joker central

    Le point se marque non plus au compteur de passes mais sur une passe reçue par un joker placé entre les quatre défenseurs, ce qui simule le service au pivot.

Matériel

  • 1 ballon
  • 4 plots

Termes de cette fiche

Intervalle
L’espace entre deux défenseurs, désigné par leurs numéros de poste : l’intervalle 1-2 côté aile, le 2-3 entre arrière et central.
Bloc (écran)
Le pivot pose son corps, immobile, sur le chemin d’un défenseur pour l’empêcher de suivre ou de sortir.

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